1.导论

互联网+时代对需求工程的影响

  • 概念理解:互联网+指通过移动互联网、软件、IT技术、手机APP等将人类社会高度互联。
  • 商业价值:互联网+使得人与人、物与物的互联成本大幅降低,带来了巨大的社会和经济效益。
  • 技术支持:智能设备、移动/固定网络、微服务架构、DevOps、SaaS、机器学习技术等。

商业模式与软件设计的结合

  • 必要性:商业模式的引入是为了确保软件设计能够创造价值并提升效率。
  • 商业模式定义:–一个商业模式描述的是一个组织创造、传递以及获得价值的基本原理,其本质在于价值的流动
  • 价值流动过程:产品或服务提出的价值主张,通过渠道通路传递并维持客户关系,需要上游的核心资源和合作。

软件工程“没有银弹”

1.所有软件创作都包括了本质性工作(essential task)和附属性工作(accidental task)

2.前者创造出一种由抽象的软件实体所组成的复杂概念结构,后者则用编程语言来表现这些抽象的实体,并在某些空间和速度的限制之下,将程序对应至机器语言

3.我们已清除了大部分次要复杂度(附属),而剩余的(主要复杂度,本质)无法改变

商业模式画布概览

  • 从左到右实现价值的构建、主张与传递
    • 左侧构建价值,产生成本,代表理性
    • 右侧主张价值,获取收益,代表感性

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问题域、解系统、需求、需求规格声明

  • 问题域

    • 问题的产生地:当现实的状况与人们期望的状况产生差距时,就产生了问题。
    • 要解决问题,就需要改变现实当中某些实体的状态或改变实体状态变化的演进顺序,使其达到期望的状态或演进顺序。
    • 这些实体和状态构成了问题解决的基本范围,称为该问题的问题域(Problem Domain)
  • 解系统

    • 软件系统通过影响问题域,能够帮助人们解决问题,称为解系统
      • 问题域是自治的,它有自己的运行规律,而且这些规律不会因解系统的引入而发生改变
  • 软件系统中的某些部分对问题域中的某些部分的具有模拟特性

    • 这些通过映射建立的共同知识,就是问题域和解系统之间的共享现象

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  • 需求的两个维度

    • 需求(要求,问题域端)
    • 需求规格说明(解系统端)
  • 需求

    • IEEE
      • (1)用户为了解决问题或达到某些目标所需要的条件或能力;
      • (2)系统或系统部件为了满足合同、标准、规范或其它正式文档所规定的要求而需要具备的条件或能力;
      • (3)对(1)或(2)中的一个条件或一种能力的一种文档化表述。
  • 需求错误的高代价性

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2.互联网+软件运营原理 商业模式类型 - 平台、免费

3.互联网+软件运营原理 商业模式类型 – 长尾 商业模式设计 – 客户洞察

商业模式类型 – 长尾

长尾商业模式:专注于多种类产品销售

  • 提供相当多种类的小众产品,每类卖出量相对很少,但汇总的销售收入可以与传统模式销售媲美

  • 行业内20%的产品占据绝大多数销量

  • **长尾模式专注于销售剩下80%**内尽可能多的品类,并获得可媲美主流产品销售的收入

  • **在高效的互联网渠道加持下,**专注某领域的部分单品销售也能构成长尾

  • 例子:

    • 自媒体和官方媒体,官媒流量大,自媒体和流量大

    • 图书出版的转型

      • 宽泛内容、大范围读者 – 自助出版、小众作家与读者
      • 国内:生产:选题会 - 出钱包销、渠道:出版商发行 – 赞助发行 – 零售image-20240313190544438
    • 乐高数字在线

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  • 平台要帮助用户完成作品创作,实现CToC连接

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  • 为长尾内容服务的主流类型平台

    • B站 – 官方号、Up主、二创
    • Steam – 正版代理、绿光计划、创意工坊
  • 与同领域内平台相比属于长尾类型的平台

    • 社交软件基于场景的“生态位”:微信、QQ
      • 占据长尾:贴吧、陌陌&探探、 Soul、比心、Blued(蓝城兄弟,2020.7.8纳斯达克上市,2022.4.30私有化退市)、 GitHub:女装(2K+ Star)、找工作黑名单
  • 为长尾内容服务的长尾类型平台

  • A站:转为专注二次元内容(系统性地从B站抢番,首页“欢迎回家”)

    • “认真你就输啦 (・ω・)ノ- ( ゜- ゜)つロ” vs. “哔哩哔哩 (゜-゜)つロ 干杯~”
    • 背后的大厂:2018年6月快手10.4亿元全资收购(提供全面的技术支持,含架构、运维等),现运营负责人文旻(原网易文学、网易漫画高管,原网易LOFTER负责人)
  • 长尾的转化

    • 突破因传统生产、设计、营销导致的二八曲线,长尾部分扁平化;形成若干“小众中心”,并分别向“大众中心”转化

商业模式设计 – 客户洞察

  • 根据客户洞察打造商业模式

  • 客户视角是商业模式的指导性原则,客户的观点决定了产品画布的下游

  • 客户洞察的难点

    • 透彻理解客户( “问题背后的问题” );需要人类学、社会学理论(笼统的人),以及与实地调研(具体的人)结合;
    • 清楚了解企业当前关注哪些客户(的需要),忽略哪些客户(的需要)- 需要有所取舍
  • 辅助工具:移情图(Empathy Map)

    • 构建用户画像的易用工具(“素描”),可导出价值主张、渠道、客户关系、收入来源(画布价值端
    • 使用方式:罗列所有客户群体,挑选三个最有希望的,选择一个作为分析对象
      • 分析前准备:为客户群体命名,标记含收入、婚姻状况等在内的人口统计学特征
    • 变需要为需求:本质上是由创造产品演化到分析人与产品的关系,进而演化到人与人的关系
    • 换位思考:一种心理习惯,促使我们体会到每个人的感受,而不是将他们当做小白鼠或实验偏差
      • 第一层:功能 - 与观察的用户互换身份
      • 第二层:认知 – 体会用户的感受与“潜在需求”
      • 第三层:情感 – 寻找能触动和推动目标人群的想法
      • 拓展针对个人的换位思考(到群体)
    • 失败(放弃)的客户洞察会导致?
    • 产品、服务、设计无法打动人
      • 竞品思路的简单模仿
      • 空话套话成堆
      • 费心费力的设计悬空

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